Bélé-Junior

Bélé-Junior

Bélé-Junior
 
AccueilGalerieFAQRechercherS'enregistrerMembresConnexion

Partagez | 
 

 20 decembre

Aller en bas 
Aller à la page : 1, 2  Suivant
AuteurMessage
Éli
Guides
Guides


Nombre de messages : 112
Age : 26
Localisation : victo
Date d'inscription : 03/09/2009

MessageSujet: 20 decembre   Sam 5 Déc - 13:45

jai lit les regle mais jai pas vu quelle classe qu'on prenait??? si on avait droit au bouclier
Revenir en haut Aller en bas
Sky

avatar

Nombre de messages : 210
Age : 29
Localisation : Somewhere
Date d'inscription : 02/08/2007

Feuille de personnage
Nom du Personnage: Karkass Dwarfsmasher
Race: Un méchant Orc
Classe: Pas beaucoup

MessageSujet: Re: 20 decembre   Sam 5 Déc - 17:11

Le mini du 24 janvier tu veut dire? Parce que moi je suis curieux de savoir si ont joue nos personnages de gn principaux ou ont utilise les règles de Contract de Bélé?
Revenir en haut Aller en bas
http://www.zombo.com
Éli
Guides
Guides


Nombre de messages : 112
Age : 26
Localisation : victo
Date d'inscription : 03/09/2009

MessageSujet: Re: 20 decembre   Sam 5 Déc - 22:54

non le mini a terre des jeunes
Revenir en haut Aller en bas
N

avatar

Nombre de messages : 327
Age : 30
Localisation : Sweat Baby Sweat
Date d'inscription : 13/10/2007

Feuille de personnage
Nom du Personnage: Silence
Race: Demi-Elfe
Classe: Badass False Warrior-Monk

MessageSujet: Re: 20 decembre   Dim 6 Déc - 4:37

Reste que la question d'Tom a aussi beaucoup d'Sens. Merci Eli d'Avoir posé ma question comme j'te l'ai demandé...Bref, si possible d'répondre aux deux?
Revenir en haut Aller en bas
Jeys

avatar

Nombre de messages : 80
Age : 30
Localisation : Trois-Rivières
Date d'inscription : 16/08/2007

Feuille de personnage
Nom du Personnage:
Race:
Classe:

MessageSujet: Re: 20 decembre   Dim 6 Déc - 11:39

Ce qui est certain, c'est que le 24 Janvier, ce ne sera pas nos personnage principale =)
Donc normalement, on utilise les règles guerrières de Bélénos (Donc, comme si c'était un contract) Mais tous les détails devrais sortir sous peu... !

Je laisse quelqu'un d'autre répondre a la première question.
Revenir en haut Aller en bas
Miakim



Nombre de messages : 262
Age : 34
Localisation : Victoriaville
Date d'inscription : 29/06/2008

MessageSujet: Re: 20 decembre   Mer 9 Déc - 0:21

Oui, pour les classes pour les jeux médiévaux du 20 décembre, c'est une sélection ajusté des classes bélénoises:

Les Classes bélénoises pour les jeux bélénois!
Par Miakim L’heureux

Bon, voilà, pour vous aider, les infos sur les races et classes à choisir pour lorsque l’on fait des jeux à la bélénoise!

Races à choisir :

Humains
Aucune modification, tous peuvent le jouer, pas de restriction d’alignement.

Elfes
Dans un groupe good seulement. Pas de limite de grandeur et de poids.
Avantages : Débutent avec l’habileté Résistance aux sorts de charme niveau 1 Désavantages : Ils ont un point de vie en moins que la normale lors de la création du personnage.
Armures permises : Naturelles (peau, cuir, bois), cotte de mailles, tous les boucliers.
Classes permises : Guerrier, druide, prêtre, clerc, alchimiste, rôdeur, mage, voleur, moine guerrier, homme de métier, niveau zéro.
Alignements permis : Tous sauf mauvais.

Orcs
Dans un groupe mauvais seulement. Doit avoir masque. Pas de limite de grandeur et de poids.
Avantages : + 1 point de vie,
Désavantages : Ne peut fuir un combat contre un groupe qui sont en nombre égal ou moindre au sien.
Armures permises : Toutes, tous les boucliers
Classes permises : Guerrier, berserker, cultiste, acolyte combattant, homme de métier, niveau zéro.
Alignements permis : Chaotique neutre ou tout alignement mauvais.

Gobelins
Aucune modification, faut un masque, tous peuvent le jouer, dans un groupe mauvais seulement.
.
.



Guerrier
Points de vie de base : 9
Armes permises : Toutes sauf les armes complexes.
Armures permises : Toutes, tous les boucliers.
Habiletés de départ : Détruit bouclier et Armure efficace
Détruit bouclier :
Une fois par bataille par habileté Détruit bouclier achetée. L’utilisateur doit dire
« Détruit Bouclier » pendant qu’il prend son élan. Si le coup touche, le bouclier perd 1 point de résistance. (Si le nombre de résistance du bouclier est à zéro, il devient inutilisable). Si le coup touche une partie du corps de la cible, le coup donne des dégâts normaux. Voir la section sur les boucliers pour savoir le nombre de résistances de chaque type de bouclier. Les coups en estoc ainsi que les armes d’estoc (les lances) ne font pas de détruit bouclier.
Armure Efficace
Pré-requis : Droit aux armures lourdes.
Description : Grâce à un entraînement militaire rigoureux et une étude de la forgeronnerie, un combattant expérimenté devient plus apte à utiliser les armures. Il est capable d’optimiser son armure et ses mouvements en combat pour obtenir une protection maximale sans accroître son encombrement.
Effet : Pour chaque 3 points d’armure portée, le personnage reçoit 1 point d’armure supplémentaire. Son maximum d’armure physique et magique devient 20 points. Il est à noter que cela ne compte pas comme une habilité spéciale pour ceux qui commencent avec.


Berserker
jusqu’à la mort.
Points de vie de base : 9
Armes permises : Toutes sauf les armes de jet et les armes complexes.
Armures permises : Toutes, tous les boucliers.
Habiletés de départ : Détruit bouclier, assommer, rage berserk niveau 1

Détruit bouclier :
Une fois par bataille par habileté Détruit bouclier achetée. L’utilisateur doit dire
« Détruit Bouclier » pendant qu’il prend son élan. Si le coup touche, le bouclier perd 1 point de résistance. (Si le nombre de résistance du bouclier est à zéro, il devient inutilisable). Si le coup touche une partie du corps de la cible, le coup donne des dégâts normaux. Voir la section sur les boucliers pour savoir le nombre de résistances de chaque type de bouclier. Les coups en estoc ainsi que les armes d’estoc (les lances) ne font pas de détruit bouclier.
Rage Berserk :
Durant sa rage, le berserker ne peut s’empêcher de frapper et il se bat jusqu’à la mort ou jusqu’à ce qu’il ait tué tout être vivant l’entourant, amis ou ennemis. De plus, il est immunisé aux sorts de charme. Chaque niveau doit être acheté individuellement. Pour entrer dans sa rage, le berserker doit marmonner, grogner pendant 2 minutes ou se battre durant 2 minutes (S'il se bat durant 2 minutes, il doit entrer en rage). Ensuite, il attaque en criant.
Niveau 1 - 5 points de vie supplémentaires pour la durée de la bataille. Ces 5 points de vie seront perdus à la fin de la bataille


Rôdeur
Points de vie de base : 8
Armes permises : Arc, sarbacane, épée, dague, lance, bâton.
Armures permises : Légère et moyenne, petit et moyen bouclier.
Habiletés de départ : (onguent d’antipoison).
Ambidextre jeux médiévaux; (Une 90cm. et une 70cm., frappant 2 et 1).


Prêtre
Points de vie de base : 6
Armes permises : Armes contondantes courtes, bâton, dague (mais pas de dague de jet).
Armures permises : Aucune, aucun bouclier.
Habiletés de départ : Magie cléricale bonne niveau 1, 9 éléments, autre pouvoir selon le dieu.

Vaul : Droit à un type d'arme (épée à une main)

Sylva : Résistance aux charmes niveau 1 (niveau 2 si le personnage est elfe).

Aïka : A les sorts mauvais.

Sorts niveaux 1 bon:
-Armure mineure : « Plus 2 points d'armure, s’ajoute à une armure »
-Bénédiction : « 5 de dégâts au zombie que je viens de toucher » ou « Cette eau est bénite » ou « Ton corps est bénit, tu ne peux pas être relevé en zombie »
-Soins mineurs : « Tu guéris de 3 points »

Sorts niveaux 1 mauvais:
-Armure mineure : « Plus 2 points d'armure, s’ajoute à une armure »
-Peur : « Sauve-toi en criant pendant 30 secondes à l’extérieur (15 secondes en gymnase), a deux mètres de portés en jeux médiévaux (c’est touché à Bélé!) »











Clerc
Points de vie de base : 6
Armes permises : Armes contondantes, dague (mais pas de dague de jet).
Armures permises : Toutes, tous les boucliers.
Habiletés de départ : Magie cléricale bonne niveau 1 3 éléments, autre pouvoir selon le dieu :
-Usire : Armure efficace.
-Vaul : Droit à l’épée longue.
-Sylva : Résistance aux charmes niveau 1 (niveau 2 si le personnage est elfe).
-Aïka : A les sorts mauvais.

Sorts niveaux 1 bon:
-Armure mineure : « Plus 2 points d'armure, s’ajoute à une armure »
-Bénédiction : « 5 de dégâts au zombie que je viens de toucher » ou « Cette eau est bénite » ou « Ton corps est bénit, tu ne peux pas être relevé en zombie »
-Soins mineurs : « Tu guéris de 3 points »

Sorts niveaux 1 mauvais:
-Armure mineure : « Plus 2 points d'armure, s’ajoute à une armure »
-Peur : « Sauve-toi en criant pendant 30 secondes à l’extérieur (15 secondes en gymnase), a deux mètres de portés en jeux médiévaux (c’est touché à Bélé!) »
Cultiste
Points de vie de base : 6
Armes permises : Toutes armes courtes et aucune arme contondante à l’exception du bâton.
Tous les joueurs peuvent utiliser 1 arme de 60 cm et moins avec 1 arme de 30 cm et moins
Armures permises : Aucune, aucun bouclier.
Habiletés de départ : Magie cléricale mauvaise niveau 1, 9 éléments, autre pouvoir selon le démon.

Godtakk : Capable de lancer le sort Force 3 fois même s’il ne connaît pas ce sort.
Force : « Tu frappes maintenant plus fort, plus 1 à tes dégâts »
Khaalkorn : Capable de lancer le sort Faiblesse 5 fois par GN même s’il ne connaît pas ce sort. Demande 1 élément de sort à chaque fois.
Faiblesse
Portée : 2 mètres
Zone : Personne ciblée
Durée : 30 secondes
Description : « Tu frappes d'un dégât de moins! »
Effets : La cible de ce sort frappe de un dégât de moins, minimum de 1.

Noctave : Permet de lancer le sort Zombie.
Zombie
Portée : Toucher
Zone : 1 cadavre / niveau
Durée : 10 minutes / niveau
Description : « Toi (et toi, et toi …) vous êtes maintenant des zombies à mes ordres pour X minutes »
Effets : Le sort permet de relever des morts en l’état de morts-vivants de faible puissance.
Les zombies ne peuvent obéir qu’aux ordres de leur maître sans aucun esprit d’initiative. Les zombies infligent 1 point de dégât lorsqu’ils touchent à un être vivant, que ce soit avec leurs mains (3 secondes entre les touchés) ou une arme. Les zombies ont 12 points de vie et sont affectés normalement par les armes non magiques, mais ils sont immunisés aux sorts de charme et aux poisons. Les soins n'ont pas d'effet sur les zombies. Lorsqu’un zombie tue une personne, celle-ci devient automatiquement un zombie elle aussi. Pour faire un zombie, en plus de faire son sort, le jeteur devra dessiner une croix inversée sur le front des morts qu’il souhaite relever ou leur donner un masque. Un usage du sort permet de relever 1 zombie par niveau si assez de cadavres sont disponibles. Une dissipation de la magie ne détruit pas un zombie.
Si un Zombie est détruit, la personne peut être ressuscitée par tous les moyens normaux. Par contre, le temps passé en tant que zombie compte dans la limite de temps pour faire la résurrection.
Acolyte combattant
Points de vie de base : 6
Armes permises : Toutes, sauf armes contondantes. A tout de même droit au bâton.
Armures permises : Toutes, tous les boucliers.
Habiletés de départ : Magie cléricale mauvaise niveau 1, 3 éléments, autre pouvoir selon le démon.

Godtakk : Capable de lancer le sort Force 3 fois même s’il ne connaît pas ce sort.
Force : « Tu frappes maintenant plus fort, plus 1 à tes dégâts »
Khaalkorn : Capable de lancer le sort Faiblesse 5 fois par GN même s’il ne connaît pas ce sort. Demande 1 élément de sort à chaque fois.
Faiblesse
Portée : 2 mètres
Zone : Personne ciblée
Durée : 30 secondes
Description : « Tu frappes d'un dégât de moins! »
Effets : La cible de ce sort frappe de un dégât de moins, minimum de 1.

Noctave : Permet de lancer le sort Zombie.
Zombie
Portée : Toucher
Zone : 1 cadavre / niveau
Durée : 10 minutes / niveau
Description : « Toi (et toi, et toi …) vous êtes maintenant des zombies à mes ordres pour X minutes »
Effets : Le sort permet de relever des morts en l’état de morts-vivants de faible puissance.
Les zombies ne peuvent obéir qu’aux ordres de leur maître sans aucun esprit d’initiative. Les zombies infligent 1 point de dégât lorsqu’ils touchent à un être vivant, que ce soit avec leurs mains (3 secondes entre les touchés) ou une arme. Les zombies ont 12 points de vie et sont affectés normalement par les armes non magiques, mais ils sont immunisés aux sorts de charme et aux poisons. Les soins n'ont pas d'effet sur les zombies. Lorsqu’un zombie tue une personne, celle-ci devient automatiquement un zombie elle aussi. Pour faire un zombie, en plus de faire son sort, le jeteur devra dessiner une croix inversée sur le front des morts qu’il souhaite relever ou leur donner un masque. Un usage du sort permet de relever 1 zombie par niveau si assez de cadavres sont disponibles. Une dissipation de la magie ne détruit pas un zombie.
Si un Zombie est détruit, la personne peut être ressuscitée par tous les moyens normaux. Par contre, le temps passé en tant que zombie compte dans la limite de temps pour faire la résurrection.

Sorts niveaux 1 mauvais:
-Armure mineure : « Plus 2 points d'armure, s’ajoute à une armure »
-Peur : « Sauve-toi en criant pendant 30 secondes à l’extérieur (15 secondes en gymnase), a deux mètres de portés en jeux médiévaux (c’est touché à Bélé!) »








.


Magicien
Points de vie de base : 4
Armes permises : Dague, bâton, épée courte.
Armures permises : Aucune, aucun bouclier.
Habiletés de départ : Maîtrise magique niveau 1, 5 sorts préparés
Armure des Morts
Mage 1, (Protection, Nécromancie)
Portée : Jeteur
Zone : Jeteur
Durée : 24 heures
Effets : Ce sort donne au jeteur 4 points d’armure. Cet enchantement dure une journée ou jusqu’à ce que le total de dommage soit atteint. Ce sort ne peut être combiné avec aucun autre sort de catégorie « Protection » même si l'autre sort ne donne pas de points d'armure. Le jeteur doit réciter ce sort au-dessus d’un cadavre.
Aveuglement
Mauvais 2, Mage 1, (Combat)
Portée : 10 mètres
Zone : Une personne
Durée : 30 secondes
Description : « Ferme les yeux pour 30 secondes! »
Effets : Le jeteur pointe une cible et celle-ci devient automatiquement aveugle. Elle doit se fermer les yeux et compter 30 secondes.
Bouclier
Mage 1, (Combat)
Portée : Jeteur
Zone : Jeteur
Durée : 24 heures
Effets : Ce sort donne 3 points d’armure magique au jeteur. Cet enchantement dure une journée complète ou jusqu’à ce que le total des dommages soit atteint. Ceci est un sort de combat, pas de protection et peut donc être combiné avec un sort de protection. Par contre, il ne peut pas être combiné avec une armure.
Boule de feu
Mage 1, (Combat)
Portée : Lancer
Zone : Personne touchée
Durée : Instantanée
Description : « 5 de dégâts de feu » ou « 2 de dégâts de feu »
Effets : Le jeteur lance une boule et si elle touche la cible, celle-ci perd 5 points de vie. Si la boule touche l’arme ou le bouclier de la cible, elle perd 2 points de vie. Les vêtements de la victime ne prennent pas en feu pour autant. Ce sort fait des dégâts de feu.
Note : L’organisation ne fournit pas les boules de feu.





Coquille anti-magie mineure
Mage 1, (Protection)
Portée : Jeteur
Zone : Jeteur
Durée : 1 heure
Description : « Les 3 premiers sorts de niveaux 1 ou 2 que tu recevras seront annulés »
Effets : Ce sort crée une coquille autour du jeteur (elle est collée à sa peau). Cette coquille protège contre trois sorts de niveaux 1 ou 2, jusqu’à une heure. La personne à l’intérieur de la coquille ne peut utiliser de sorts qui sortent de la coquille, mais les armes magiques gardent leurs pouvoirs et les sorts qui font déjà effet à l’intérieur de la coquille continuent à être opérants. Par exemple, une personne sous l’emprise d’un Charme personne se trouvant à l’intérieur d’une coquille anti-magie lors de son apparition continuera à être charmée.
Peur
Mauvais 1, Mage 1, (Combat, Nécromancie, Charme)
Portée : Toucher
Zone : Personne touchée
Durée : 30 secondes
Description : « Sauve-toi en criant pendant 30 secondes! »
Effets : La victime a la vision la plus terrifiante de sa vie et doit se sauver. Ne pouvant pas se contrôler, la fuite ne peut se faire en silence !
Poigne électrique
Mage 1, (Combat)
Portée : Toucher
Zone : Personne touchée
Durée : 2 minutes ou jusqu’à ce qu’il se décharge
Description : « 3 points de dégâts et tu ne peux bouger (membre touché) pendant 30 secondes »
Effets : Ce sort inflige 3 points de dommage et le membre touché devient inutilisable pendant 30 secondes. Si la tête est touchée, la victime est assommée pour 30 secondes, même si elle porte un casque. Il est interdit de toucher la tête lors d’une mêlée.
Toucher vampirique
Mage 1, (Combat, Nécromancie)
Portée : Toucher
Zone : Jeteur et personne touchée (voir la description)
Durée : 2 minutes ou jusqu’à ce qu’il se décharge
Description : « 2 points de dommages vampiriques »
Effets : Un toucher inflige 2 points de dégâts à la victime et redonne 2 points de vie au jeteur. Ce bonus ne permet pas dépasser son total de points de vie.
Zombie
Mage 1, (Sortilège, Nécromancie)
Portée : Toucher
Zone : 1 cadavre / niveau
Durée : 10 minutes / niveau
Description : « Toi (et toi, et toi …) vous êtes maintenant des zombies à mes ordres pour X minutes »
Effets : Le sort permet de relever des morts en l’état de morts-vivants de faible puissance.
Les zombies ne peuvent obéir qu’aux ordres de leur maître sans aucun esprit d’initiative. Les zombies infligent 1 point de dégât lorsqu’ils touchent à un être vivant, que ce soit avec leurs mains (3 secondes entre les touchés) ou une arme. Les zombies ont 12 points de vie et sont affectés normalement par les armes non magiques, mais ils sont immunisés aux sorts de charme et aux poisons. Les soins n'ont pas d'effet sur les zombies. Lorsqu’un zombie tue une personne, celle-ci devient automatiquement un zombie elle aussi. Pour faire un zombie, en plus de faire son sort, le jeteur devra dessiner une croix inversée sur le front des morts qu’il souhaite relever ou leur donner un masque. Un usage du sort permet de relever 1 zombie par niveau si assez de cadavres sont disponibles. Une dissipation de la magie ne détruit pas un zombie.
Druide
Alignements permis : Loyal neutre, neutre bon, neutre vrai et chaotique neutre.
Points de vie de base : 6
Armes permises : Arc, bâton, serpe, massue, dague.
Armures permises : Armures légères (cuir et peaux seulement), aucun bouclier.
Habiletés de départ : magie druidique niveau 1 ( 9 éléments).
Antipoison
Portée : Toucher
Zone : Personne touchée
Durée : Instantanée
Description : « Tu es guéri de tout poison »
Effets : Ce sort guérit la victime d’un poison, il arrête le compte à rebours ou annule ses effets. Il peut également purifier tout liquide d’un poison. Il est à noter que ce sort n’arrête pas les effets de l’alcool et ne redonne pas de points de vies perdus à cause du poison.
Croc-en-jambe
Druide 1, (Combat)
Portée : 20 mètres
Zone : Personne ciblée
Durée : Instantanée
Description : « Toi ! Tu tombes à plat ventre »
Effets : La victime de ce sort tombe sur le ventre. Ce sort ne peut être effectué sur une cible qui n’a pas au moins un pied au sol.
Peau d’écorce
Druide 1, (Protection)
Portée : Jeteur
Zone : Jeteur
Durée : 1 heure
Effets : Ce sort rajoute 4 points d’armure magique. Ce sort peut être combiné seulement à une armure non métallique. La limite de 15 points (20 pour les guerriers) ne peut être dépassée. Ce sort n’a aucun effet sur quelqu’un portant une armure métallique. Ce sort ne peut être combiné avec aucun autre sort de catégorie « Protection » même si l'autre sort ne donne pas de points d'armure. Cet enchantement dure une heure ou jusqu’à ce que le total de dommages soit atteint.
Soins mineurs
Druide 1, Bon 1, Mauvais 2, Moine 1, (Combat)
Portée : Toucher
Zone : Personne touchée
Durée : Instantanée
Description : « Tu guéris de 3 points »
Effets : Ce sort soigne une cible en lui redonnant 3 points de vie.


Dernière édition par Miakim le Mer 9 Déc - 15:19, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
http://www.miakimlheureux.com
Miakim



Nombre de messages : 262
Age : 34
Localisation : Victoriaville
Date d'inscription : 29/06/2008

MessageSujet: Re: 20 decembre   Mer 9 Déc - 0:25

Sky, j'y réfléchis pour le 24 décembre.

Les règles guerrières de bélé sont bonnes pour le gladiamort, où aucune armure compte,
mais je les trouvent dure à jouer avec armure, devant toujours prendre le temps de vérifier où on a été touché.

Je crois pour l'instant pencher vers les classes bélénoises, mais vous pouvez y aller de vos opinions:
Revenir en haut Aller en bas
http://www.miakimlheureux.com
N

avatar

Nombre de messages : 327
Age : 30
Localisation : Sweat Baby Sweat
Date d'inscription : 13/10/2007

Feuille de personnage
Nom du Personnage: Silence
Race: Demi-Elfe
Classe: Badass False Warrior-Monk

MessageSujet: Re: 20 decembre   Mer 9 Déc - 3:50

Ca serait nice d'avoir accès à une classe légère, genre voleur ou rôdeur, non?
Revenir en haut Aller en bas
Miakim



Nombre de messages : 262
Age : 34
Localisation : Victoriaville
Date d'inscription : 29/06/2008

MessageSujet: Re: 20 decembre   Mer 9 Déc - 15:22

Le rôdeur y est, légèrement modifié, amélioré dans son ambidexterie pour équilibrer ça.

Le voleur, à moins de le modifier, a rien d'intéressant pour un tuer pour la gloire...
Revenir en haut Aller en bas
http://www.miakimlheureux.com
ninja:)

avatar

Nombre de messages : 334
Age : 29
Localisation : dans une poissonerie en abitibi
Date d'inscription : 20/06/2008

Feuille de personnage
Nom du Personnage: Aszel ''jeremiah'' nediam
Race: humain
Classe: assassin ( classe voleur )

MessageSujet: Re: 20 decembre   Mer 9 Déc - 18:23

facile a modifier Razz

seulement enlever la restriction hor combat a back stab et egorgement , le voleur devient ensuite , selon moi , TRES jouable Smile
Revenir en haut Aller en bas
http://www.adoptagoblinfor25cent.ca
Jeys

avatar

Nombre de messages : 80
Age : 30
Localisation : Trois-Rivières
Date d'inscription : 16/08/2007

Feuille de personnage
Nom du Personnage:
Race:
Classe:

MessageSujet: Re: 20 decembre   Mer 9 Déc - 22:25

Super! Par contre j'aimerais ajouter un détail, sûrement que c'est juste logique mais dans la description des elfes ce serais bien de préciser '' Oreille pointue obligatoire '' .
Puisque j'ai déja vu des elfes sans ce ( Euh...... détail ? Laughing ) A bénioc et franchement, c'était nul.

Sinon, pour les voleurs....
Backstabb et égorgement ce font uniquement hors combat par soucis de sécurité, et je crois pas que cette règle risque de changer.

Z'avez qu'a jouer des rôdeurs, c'est très a la mode en plus! Smile
Revenir en haut Aller en bas
Éli
Guides
Guides


Nombre de messages : 112
Age : 26
Localisation : victo
Date d'inscription : 03/09/2009

MessageSujet: Re: 20 decembre   Mer 9 Déc - 22:34

backstab dangereux en combat???... egorgement p-t sa peut etre dangereux
Revenir en haut Aller en bas
Markla
Régulateur
Régulateur
avatar

Nombre de messages : 120
Age : 32
Localisation : Victo beach
Date d'inscription : 19/08/2007

MessageSujet: Re: 20 decembre   Jeu 10 Déc - 11:35

backstab en combat ca serait aussi très munch...
Revenir en haut Aller en bas
J-C
Administrateur
Administrateur


Nombre de messages : 141
Age : 26
Localisation : Princeville
Date d'inscription : 30/03/2007

Feuille de personnage
Nom du Personnage:
Race:
Classe:

MessageSujet: Re: 20 decembre   Jeu 10 Déc - 13:01

Reste que Backstab ou Égorgement, comme Miakim la dit précédament, sa n' entre pas dans le contexte ¨tuer pour la gloire¨.

Quand on dit gloire, on pense ,selon moi, a des Vaulistes.

Personnes ne voudrait tolérer un Vauliste avec backstab ou égorgement. Vaul étant le dieux de l' honeur au combat.
Revenir en haut Aller en bas
Éli
Guides
Guides


Nombre de messages : 112
Age : 26
Localisation : victo
Date d'inscription : 03/09/2009

MessageSujet: Re: 20 decembre   Jeu 10 Déc - 13:50

so on est tous oubliger detre des vaulistes... je me dit que des orcs vauliste ou ... sé bizarre sa


pis en combat back stab sé pas si munch faut quand meme que tu tappe dans le dos de quelquun pis en deux contre deux si jai bien comprit le déroulement...
Revenir en haut Aller en bas
Miakim



Nombre de messages : 262
Age : 34
Localisation : Victoriaville
Date d'inscription : 29/06/2008

MessageSujet: Re: 20 decembre   Jeu 10 Déc - 13:51

Tu dérape Tije,
Tuer pour la gloire est le principe du jeu,
ton personnage peut avoir aucun honneur.

Non je ne suis pas prêt à permettre au voleur d'utiliser attaque par derrière en combat, j'y pense mais pas encore, on va le tester ailleurs avant.

Quant à ce qu'il utilise égorgement, WTF, depuis quand il a ça level 1!?
Et puis ce serait dangereux en effet pour avoir moi même déjà donné une grosse débarque à un gars tentant de m'égorger.

Pour les elfes les oreilles c'est mieux.

Là notez que c'est nos règles très friendly des cours hebdomadaires. J'ai donc simplifié ça. Évidemment, plus de rigueur à la préparation ne peut être que bénéfique.

merci
Revenir en haut Aller en bas
http://www.miakimlheureux.com
J-C
Administrateur
Administrateur


Nombre de messages : 141
Age : 26
Localisation : Princeville
Date d'inscription : 30/03/2007

Feuille de personnage
Nom du Personnage:
Race:
Classe:

MessageSujet: Re: 20 decembre   Jeu 10 Déc - 15:39

Je prenais Vaul comme exemple..mais reste qu' on avait un petit diférent sur la facon de s' entendre.

Égorgement, s' est dangereux selon moi en combat..

Bref, s' est toi le maitre la dedans Miakim! Wink

Enjoy!
Revenir en haut Aller en bas
Miakim



Nombre de messages : 262
Age : 34
Localisation : Victoriaville
Date d'inscription : 29/06/2008

MessageSujet: Re: 20 decembre   Ven 11 Déc - 7:25

Ave moi!
Revenir en haut Aller en bas
http://www.miakimlheureux.com
Sky

avatar

Nombre de messages : 210
Age : 29
Localisation : Somewhere
Date d'inscription : 02/08/2007

Feuille de personnage
Nom du Personnage: Karkass Dwarfsmasher
Race: Un méchant Orc
Classe: Pas beaucoup

MessageSujet: Re: 20 decembre   Ven 11 Déc - 7:44

le 20 decembre tuer pour la gloire c'est du 2 v 2?

Ps: Miakim t'amenera mon carquois cette journée la je vais en avoir besoin Razz
Revenir en haut Aller en bas
http://www.zombo.com
Éli
Guides
Guides


Nombre de messages : 112
Age : 26
Localisation : victo
Date d'inscription : 03/09/2009

MessageSujet: Re: 20 decembre   Ven 11 Déc - 13:23

pis ma hache de jets... si tu la encore
Revenir en haut Aller en bas
N

avatar

Nombre de messages : 327
Age : 30
Localisation : Sweat Baby Sweat
Date d'inscription : 13/10/2007

Feuille de personnage
Nom du Personnage: Silence
Race: Demi-Elfe
Classe: Badass False Warrior-Monk

MessageSujet: Re: 20 decembre   Sam 12 Déc - 0:22

Ha les gens qui s'assume pas..!

J'dis mon grain d'poivre. Pourquoi pas, exceptionnellement, autoriser backstab en combat, avec des dommages réduit, au pire à 4, voir 3, mais que les règles de surprendre doivent rester appliqué..

J'donne un exemple:

Nathan le Gros Viking se bat avec Alex L'orc Méchant. LEs deux absorbés dans le combat, Nathan ne voit pas Félix Le Crétin venir le backstabbé, ou du moins, ne peut rien faire sans donner une ouverture à Alex...Résultat : Backstab 4

ATTENTION!!! Ceci n'est qu'une proposition Smile
Revenir en haut Aller en bas
ninja:)

avatar

Nombre de messages : 334
Age : 29
Localisation : dans une poissonerie en abitibi
Date d'inscription : 20/06/2008

Feuille de personnage
Nom du Personnage: Aszel ''jeremiah'' nediam
Race: humain
Classe: assassin ( classe voleur )

MessageSujet: Re: 20 decembre   Sam 12 Déc - 1:34

personellement , jai faite BEAUCOUP de gn avant ( pti de sable anyone ? ) pi backstab avait jamais ete restreint au hors combat et il ny a carrement JAMAIS eu de blessure ni meme de peutetre que jaurais pu etre blesser par ni de : advenant le cas que tu maurais fesser plus haut jaurais eu mal ni meme de : ouch ta fesse fort avec ton backstab...

donc pour ce qui est de la securiter en combat du backstab , je le crain pas Razz a ce que je sache rien ne mempeche de frapper quelqun dans le dos pendant quil se bat , mais ajouter des dommage en criant backstab deviendrait dangereux ? bref XD c votre activiter faite en ce que vous vouler Wink jtien juste a preciser que les voleur ont une place enorme dans mon coeur pour leur talent immense pour les embush Smile

pour ce qui est degorgement level 1 , bha.... etant donner que toute les regles etait changer jme suis dit vous auriez pu lajouter non ? pi pour ce qui est de la securiter de ce skill la , japprouve , en combat ca peut etre dangereux , un coup de two hand dans le visage est si vite arriver Smile
Revenir en haut Aller en bas
http://www.adoptagoblinfor25cent.ca
Miakim



Nombre de messages : 262
Age : 34
Localisation : Victoriaville
Date d'inscription : 29/06/2008

MessageSujet: Re: 20 decembre   Sam 12 Déc - 7:24

C'est pas le coup qui n'est pas sécuritaire, c'est la proximité.

Très peu réagisse bien en proximité,
moi le premier, quand quelqu'un me saute dessus parce qu'il me charge avec obstruction, bien qu'il soit pas surpris de prendre sa débarque, j'ai aucune pitié là-dessus et ce,
malgré mon rôle, car je veux instruire.

Là, ce que je trouve dangereux, c'est le retournement du gars allant se faire ou se faisant backstabbé et étant en combat.

Hors combat, faut qu'il tombe dans le mode combat, en combat, trois quart du temps il va se revirer en frappant, ce qui fait des coups plus dangereux.
(Le coup fatal dans les gosses à Jeff étant un coup en se revirant...)


Oui votre stock je vais vous l'apporter.
Revenir en haut Aller en bas
http://www.miakimlheureux.com
ninja:)

avatar

Nombre de messages : 334
Age : 29
Localisation : dans une poissonerie en abitibi
Date d'inscription : 20/06/2008

Feuille de personnage
Nom du Personnage: Aszel ''jeremiah'' nediam
Race: humain
Classe: assassin ( classe voleur )

MessageSujet: Re: 20 decembre   Sam 12 Déc - 13:49

hhaaa ouin je comprend ce que tu veut dire , cest sure que cest des chose qui arrive mais bon , un bon voleur ne serait pas supposer dalerter qui que se soit sinon cest plus un backstab Razz

bref , ok le backstab c mechant , laisser faire Razz
Revenir en haut Aller en bas
http://www.adoptagoblinfor25cent.ca
skilex



Nombre de messages : 20
Age : 33
Localisation : victo, quebec
Date d'inscription : 25/03/2008

MessageSujet: Re: 20 decembre   Ven 1 Jan - 16:45

J'approuve miakim pour le reflexe de proximité. moi aussi en combat quand quelqu'un essaye de m'aggriper je réagi tres mal. j'ai t'endance a lui aggriper le bras pour le faire valser dans les air(oups réflex de judo).
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé




MessageSujet: Re: 20 decembre   

Revenir en haut Aller en bas
 
20 decembre
Revenir en haut 
Page 1 sur 2Aller à la page : 1, 2  Suivant
 Sujets similaires
-
» Draft le 23 et 30 decembre ?
» Pointage du mois de Decembre
» tournoi 40k en decembre
» Bureau de " Mnémosyne " ( de N à Z )
» Cartes promos, Judges, Gateway, FNM ...

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Bélé-Junior  :: Bélé-Junior Grandeur Nature pour la famille :: Questions pour l'organisation-
Sauter vers: